Ferramentas

Teixeira, F. G., and S. L. dos Santos, "Hypercal3d, uma ferramenta computacional para o apoio do processo de ensino-aprendizagem de geometria descritiva", Revista Design & Tecnologia, vol. 6, pp. 20 - 32, 2013. AbstractFull Text

This work presents the HyperCAL3D, an application to support the teaching and learning process of Descriptive Geometry through the study of solid objects. The methodology used for its implementation and the main features of the application are described. A selection of concepts was carried out to determine the functional structure of the software should have. From this, the main features were modeled through processes of vector geometry equivalent to that used in Descriptive Geometry. The main features introduced include: the projection process, the representation of hidden lines in three-dimensional model and the projections, successive auxiliary views in real time, and the intersection process. All these tools are implemented in an application that aids the learning process of the students and the teaching procedures of professors.

Cattani, A., F. G. Teixeira, J. J. de Jacques, M. L. D. Ferreira, and T. N. Costa, "Redução de resíduos têxteis por meio de projeto de produto de moda", Revista Design & Tecnologia, vol. 6, pp. 38 - 44, 2015. AbstractFull Text

O presente artigo traz reflexões sobre como o projeto de moda pode ser pensado com o viés da sustentabilidade ambiental, contemplando alguns conceitos e ações do setor têxtil e de confecção. Foi realizada uma simulação de produção de um modelo de blusa feminina levando em consideração os conceitos de redução de resíduo na fonte por meio de modificações simples no produto. Desta forma, foram elaborados os desenhos, modelagens, encaixes e cálculos de tecidos e mão de obra para que fossem comparados os custos de produção e de geração de resíduos têxteis em cada um dos modelos. Os resultados mostram que as modificações reduziram consideravelmente a quantidade de resíduos na etapa de corte de tecidos, embora tenham acarretado no aumento dos custos com mão de obra.

Bruno, F. B., F. G. Teixeira, R. P. da Silva, and T. L. K. da Silva, "Experiências inovadoras em ensino e pesquisa da geometria descritiva", Revista Brasileira de Expressão Gráfica, vol. 3, pp. 80 - 92, 2015. AbstractFull Text

This paper presents the main contributions of the research group Virtual Design (ViD) to the learning process of Descriptive Geometry (DG) in line with the principles of design-based learning. First, the paper presents the theoretical framework that bases the main ViD initiatives applied to the learning of DG, including design-based learning and physical and virtual modelling. The initiatives presented include a learning cycle based on concrete and virtual experiences in the design context. These initiatives that feed the learning of DG are the result of academic research of the Virtual Design research group, also involving Masters and PhD projects, with repercussions on the development of new methods, new technologies and new products, and the quality of education.

Viaro, F. S., F. G. Teixeira, R. P. da Silva, and S. L. Sapper, "Da ideia ao conceito de produto: o uso de técnicas criativas combinadas para auxiliar no processo de desenvolvimento de novos produtos de design", Estudos em Design (Online), vol. 23, pp. 49 - 60, 2015. AbstractFull Text

A criatividade é um fator essencial para a competitividade dos produtos e o sucesso das empresas. Existe uma série de técnicas criativas que podem ser utilizadas por equipes de projeto de produto. Porém, ocorrem dificuldades na aplicação sistemática dessas técnicas no momento de gerar as concepções de projeto. O objetivo deste trabalho é discutir o uso de técnicas criativas para a geração de ideias de produtos durante o Processo de Desenvolvimento de Produtos (PDP). Foi realizado um estudo experimental por meio do desenvolvimento de um produto que auxilie no transporte de crianças. O desenvolvimento do produto foi realizado até a etapa de projeto conceitual. Para isso, foi utilizado o jogo Creative Sketch na geração de ideias, assim como, técnicas de avaliação e seleção de concepções de projeto para eleger as concepções mais adequadas aos requisitos de projeto. A utilização do jogo possibilitou a geração de 72 ideias em um curto período de tempo. Além do jogo, utilizaram-se o método da síntese funcional e a técnica da matriz morfológica para a geração de alternativas, assim como o método de Pugh para a seleção das melhores alternativas. Como resultado desse processo obtiveram-se duas concepções de produto que atenderam aos requisitos de projeto estabelecidos. Palavras-chave: Criatividade, Técnicas para a geração de ideias, PDP, Jogo, Seleção de concepções.